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QChampions : Les réponses des devs n°1

  • 27 mai 2017
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Comme promis, les développeurs d'id Software et de Saber Interactive ont répondu à de très nombreuses questions des utilisateurs du forum privé de la béta, tout en prenant soin d'en laisser certaines de côté, comme la possible intégration de Quake Champions à Steam. Les sujets sont très variés et inégaux en matière de valeur de l'information, mais le tout nous permet d'en apprendre plus sur certaines décisions, notamment celles ayant à voir avec les dégâts renforcés en zoom du railgun et de la mitraillette lourde ou le nouveau système d'objets simplifiés.

Ci-dessous, un résumé exhaustif de l'interview. La version originale et complète en anglais est disponible ici.

Les réponses simples et efficaces d'abord :
 
  • L'objectif de Quake Champions est de diminuer le niveau requis à l'entrée, pour les nouveau joueurs, sans toutefois réduire le niveau au sommet. Certains aspects du jeu ont été simplifiés mais d'autres disciplines à maîtriser ont été ajoutées en contre-partie. Les débutants ne sont pas censés jouer contre les meilleurs joueurs le plus vite possible, mais avoir accès à des pairs de leur niveau pour évoluer à leur rythme.
  • Les développeurs sont attentifs aux retours des utilisateurs au sujet des champions, et Clutch va recevoir des modifications sur ses compétences passive et active.
  • Les ajustements des hitboxes font partie des outils que les développeurs ont à leur disposition pour équilibrer les champions. Les personnages les plus fins et rapides comme Anarki, Nyx et Slash ont des hitboxes plus petites, et l'un d'entre eux va peut-être voir la sienne agrandie un peu, mais les développeurs attendent d'avoir encore un peu plus de données après la béta de ce week-end.
  • Slash est un peu faible en duel mais trop puissante en Sacrifice. Elle a vu son armure de base augmenter de 25 points, mais aussi la durée au sol de sa compétence de trace de plasma réduite considérablement.
  • Les développeurs n'ont pas l'intention de revenir sur le principe des différences de vitesse entre les champions puisqu'elles servent à préserver l'équilibre entre les personnages légers, moyens et lourds. Toutefois, de petits ajustements sont apportés régulièrement pour l'améliorer. D'ailleurs, les vitesses des champions lourds ont été augmentées, et des changements sont à venir pour Visor, Galena et Clutch.
  • La vitesse de base de Galena sera à l'avenir de 300 ups.
  • Les développeurs travaillent à améliorer la visibilité en ajustant les effets de particules dont certains joueurs se plaignent. Ils ont déjà été réduits après les essais du QuakeCon, de la PAX, etc.
  • Les développeurs n'ont pas prévu de colorer l'ensemble des effets et des projectiles en rouge et bleu pour les modes par équipes, même s'ils l'ont déjà fait avec certaines compétences (bouclier de Clutch, trace de plasma de Slash, etc.). L'idée d'avoir des rails et des éclairs de lightning gun colorés selon les équipes a déjà été évoquée.
  • Il n'y aura probablement pas de possibilité de personnaliser la couleur des rails, mais différents skins d'armes iront certainement de paire avec des couleurs particulières.
  • Avant de changer les dégâts du super lance-clous, une arme sous-utilisée pour le moment, les développeurs travaillent à supprimer le délai (comme pour le lance-roquettes). Corriger le délai changera certainement la donne au niveau de l'efficacité / facilité de prise en main.
  • Les dégâts des armes ne sont pas définitifs et seront certainement modifiés à la marge de temps en temps selon les retours et les données. Pour le moment, les roquettes filent à 1200 ups (plus rapide que les autres Quake) avec un radius de 132 (plus large que Q3 / Q4 /QL).
  • Le BFG ne sera probablement pas ajouté dans Quake Champions à cause de son passé tumultueux dans les anciens Quake (jamais utilisé dans les compétitions, généralement considéré comme une arme trop puissante, de débutant) et parce qu'elle fait partie originellement de l'univers de DooM dont une version est sortie récemment et dont l'identité doit être préservée.
  • Dans la plus pure tradition de Quake, il n'y aura pas de dégâts supplémentaires pour les tirs à la tête, la médaille est là pour le fun et garantit tout de même un bonus d'expérience. Un mini-jeu spécial avec des tirs à la tête pourrait être amusant, mais cela n'arrivera pas dans le jeu original.
  • Beaucoup de joueurs ont demandé qu'il soit possible de pouvoir lancer des arènes simplement pour s'exercer à se déplacer avec les champions, et c'est au menu des choses à faire des développeurs.
  • Quake Champions est prévu pour être un jeu en ligne uniquement mais les développeurs réfléchissent tout de même à la possibilité de pouvoir jouer contre des bots car c'est une requête très fréquente dans les retours.
  • Les tutoriels et autres façons d'apprendre aux joueurs à maîtriser le jeu font partie des priorités des développeurs.
  • Les développeurs travaillent sur une API pour les statistiques du jeu, d'abord pour leur propre usage, mais qui sera certainement disponible pour certains partenaires ou pour le public afin de pouvoir l'utiliser pour faire des classements, etc. (même principe que QLStats par exemple).
  • Les développeurs travaillent sur le mode spectateur pour qu'il soit le plus efficace possible, mais aussi sur un système de replay / démo.
  • Les développeurs travaillent aussi toujours à améliorer la visibilité des ennemis en jeu (surbrillance, etc.).
  • Il y aura un système de classement des joueurs dans Quake Champions.
  • Les développeurs qui s'occupent des sons travaillent en permanence à améliorer le mix général, mais c'est une tâche qui évolue en permanence avec les changements apportés au jeu.
  • Le temps nécessaire pour récupérer les petites pièces d'armure (shards) lorsqu'un joueur est tué est un bug qui sera corrigé d'ici quelques temps.
  • Des options de personnalisation des parties seront ajoutées pour permettre par exemple d'enlever la limite de frags en duel, mais pour le moment les développeurs sont satisfaits de la façon dont le duel évolue et veulent continuer sur leur idée originale.
  • Le CTF sera peut-être ajouté (SyncError pas certain d'avoir le droit d'en parler).
  • Le Clan Arena n'est quant à lui pas au programme pour l'instant.
  • Les développeurs ont déjà abordé le sujet des des arène spatiales (à la DM17 de Quake 3) mais étant donné leur cote de popularité mitigée parmi les joueurs, aucune ne sera ajoutée avant que la liste des arènes disponibles dans Quake Champions ne soit plus longue et variée.
  • Le sujet de Vulkan API a aussi été abordé, mais n'est pas une priorité tant que le cœur du jeu n'est pas plus avancé / terminé.
  • Les développeurs travaillent activement à corriger le netcode et les problèmes de saccades, ainsi que le temps d'attente avant les parties.
  • Les développeurs sont ouverts pour ajouter toute option de personnalisation qui ne donnera pas un avantage à certains joueurs sur d'autres, notamment les modifications du HUD. Cependant, ce n'est pas dans les priorités à l'heure actuelle.
  • Les développeurs travaillent sur l'ajout de l'accel pour la sensibilité de la souris, ainsi que sur le raw input (en ce moment, le jeu utilise le direct input) et sur les commandes m_filter, m_pitch, m_yaw.
  • Il sera possible de supprimer les dmg plums, les petits chiffres qui apparaissent lorsqu'un joueur est touché (pratique pour les fragmovies).
  • De très nombreuses nouvelles récompenses seront ajoutées dans Quake Champions, mise à jour après mise à jour : pièces de costumes pour les champions, skins d'armes, etc. Peut-être que des skins de Quake Wars ou d'autres jeux d'id Software seront aussi intégrés.
  • De nouveaux serveurs devraient voir le jour partout dans le monde, notamment au Japon et à Singapour.
  • Le système des challenges journaliers - qui permettent de gagner de la faveur notamment, la monnaie virtuelle sur Quake Champions - sera enrichi ultérieurement avec des objectifs de moyen-long terme afin d'encourager les joueurs à s'améliorer avec certaines compétences des champions, etc.

Et maintenant, les deux réponses développées d'Adam Pyle.

Sur les dégâts supplémentaires en zoom :

Pour le moment, deux armes possèdent cette capacité : la mitraillette lourde (HMG) et le Railgun. Nous sommes au courant que c'est un sujet controversé, qui déplait à beaucoup de joueurs. Prenons un moment pour essayer de comprendre la logique derrière cette décision. La HMG fait 9 dmg, avec une cadence de 75 ms, ce qui donne 120 dps avec 100% de précision (il n'est possible d'atteindre 100% qu'à bout portant d'ailleurs, à cause du spread).  Lorsque l'on zoom, l'arme fait 10 dmg à une cadence de 80 ms, ce qui nous donne 125 dps. Avec une différence de seulement 5 dps, l'intérêt du zoom est très limité. Le joueur n'est pas trop handicapé par le fait de zoomer et est poussé à le faire en permanence même lorsque l'adversaire est proche pour bénéficier du bonus. Ce qui m'intéresse personnellement c'est de donner au joueur le choix du risque contre récompense. Si on donne à la HMG 10 dmg mais qu'on réduit la cadence à  100 ms, les dps passent de 120 en mode normal à 100 en zoom. Pour aller plus loin pour pousser le joueur à choisir, imaginons que la HMG en zoom fasse 15 dmg par balle, avec une cadence réduite de moitié, à 200 ms. Chaque balle fera beaucoup plus de dégât, mais les dps passeront de 100 à 75. Dans ce cas là, zoomer alors que l'adversaire est proche n'est pas une bonne décision, mais s'il devient faible ou s'il commence à fuir, vous pourriez sacrifier vos dps en faveur de tirs plus puissants en dépit de leur lenteur pour tenter de les finir. Bien sûr, cela peut s'avérer être une mauvaise décision si vous ratez trop votre ennemi ou si vous aviez mal interprété ce qui lui restait de vie. Pour ceux qui ne sont pas au courant, un système similaire existait dans Quake 4 pour la mitraillette, et était assez apprécié des joueurs à l'époque. Nous aimerions mettre ce système en place dans Quake Champions pour offrir au joueur ce genre de choix stratégique, ajouter de la profondeur aux combats. En ce qui concerne le railgun, nous voulons introduire une charge progressive pendant le zoom, avec un marqueur circulaire autour du viseur pour faciliter les repères du joueur, et les 10 dmg supplémentaires ne seraient octroyés qu'une fois le processus complété. Cela empêchera certains de tirer avantage du zoom en utilisant une technique de quickscope. Cela renforcera le railgun en tant qu'arme de longue distance et récompense le joueur lorsqu'il l'utilisera ainsi, mais il sera aussi désavantagé par le faible champ de vision et sera donc vulnérable et moins mobile. Nous allons donc aller dans ce sens mais rester vigilant et attentif aux retours et à nos données pour faire évoluer le système à l'avenir. - Adam "SyncError" Pyle
 


Sur le nouveau système des objets (vie, armure) :

Une des choses que Quake 3 avait réussi à faire était de simplifier certains domaines, ce qui rendaient le jeu plus agréable pour les débutants et les habitués. Quake 3 avait transformé un système assez complexe d'armure hiérarchisées en un simple ramassage d'armures de différentes valeurs (Rouge, Jaune, Verte, et les shards) mais uniformisées. Dans Quake Champions, nous avons maintenu ce principe d'avoir deux armures de différentes valeurs, l'armure lourde et l'armure légère, mais nous avons fait des shards un objet de récompense lors d'un frag. Le catalyseur de ce changement fut l'introduction de nos petits sabliers qui permettent de réduire le temps de recharge des capacités actives et que nos designers trouvaient plus intéressants à disperser dans les arènes. Comme dans Q3 où les shards fonctionnaient comme des petits bonus très utiles pour les joueurs en mauvaise posture, nous utilisons les sabliers pour aider ceux qui n'ont pas le contrôle ou l'avantage de la hauteur. En observant la façon dont Quake 3 est parvenu à simplifier certains systèmes pour les rendre plus compréhensible par le plus grand nombre, tout en devenant l'un des jeux les plus réputés de tous les temps en matière de skill, nous avons commencé à réfléchir à la manière dont nous pourrions continuer sur cette lancée pour Quake Champions. Finalement, réduire les choses à un objet majeur et un objet mineur pour la vie et l'armure nous est apparu comme un bon moyen de renforcer l'importance des objets clés et de permettre aux joueurs de maintenir un stack de vie et d'armure correct. En ce qui concerne notre système de vie et d'armure segmenté, cela vient du fait que j'ai pu constater au fil des années que la gestion du stack faisait une grande différence entre les joueurs les plus doués et les autres. Ce n'était pas qu'une question de contrôle des objets, mais un manque de gestion des points de vie en général. Certains attendaient par exemple d'être bien trop faible, en dessous de 25 HP, pour commencer à ramasser  des bulles, alors que d'autres les prenaient alors qu'ils n'en avait pas vraiment besoin. Je me suis dit que si l'on pouvait améliorer la gestion des points de vie de chacun, on en ferait de meilleurs joueurs. Nous espérons qu'avec le temps notre nouveau système de vie segmentée, un peu comme le système de cœurs popularisé par les jeux d'aventure, les joueurs considèreront leur stack autrement. Si vous avez un segment vide et que vous savez que vous le récupèrerez en prenant une bulle, vous le ferez probablement. Avec le temps, et avec les améliorations que nous apporterons à notre HUD, nous espérons rendre cette gestion plus intuitive pour les joueurs. Dans le fond, cela correspond bien à notre séparation entre objets majeurs et objets mineurs. Les objets mineurs rempliront un segment, tandis que les objets majeurs les rempliront tous, avec la possibilité de dépasser les valeurs maximales de base pendant un temps. Cela rend le jeu plus facile à apprendre, sans trop enlever à l'expérience générale. - Adam "SyncError" Pyle
 

 

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