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Duel et Sacrifice

  • 25 mai 2017
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Venons-en maintenant à la présentation des deux modes mis en avant par les développeurs, qui bénéficieront de serveurs classés et d'un soutient pour les compétitions. Les deux autres, le FFA et le TDM, n'ont pas changé en dehors des modifications énoncées dans la page précédente.

Le Duel

Rappelons d'abord les règles du jeu :

Quake Live : Le match dure dix minutes (sur Q3 / Q4, c'était quinze). Pas de limite de score. L'objectif est simplement de mener son adversaire en le fraguant le plus possible. En cas d'égalité, un temps additionnel de deux minutes est accordé, et ce aussi longtemps qu'il le faudra jusqu'à ce qu'un joueur ne mène lorsque la tranche d'overtime en cours soit terminée.

Quake Champions : Le joueur commence par choisir trois champions. Le match est séparé en rounds de cinq minutes chacun (trois au maximum). Un round est gagné lorsqu'un joueur élimine les trois champions de son adversaire (une vie chacun). Si un joueur remporte deux rounds, il remporte le match. C'est donc un petit best of 3. Si aucun joueur n'a perdu ses trois champions lorsque les cinq minutes du temps réglementaire sont écoulées, il y a deux solutions. Si un joueur à un avantage au niveau des kills - il possède par exemple encore ses trois champions et en a éliminé un de son adversaire - il remporte le round. Si les deux joueurs sont à égalité au niveau du nombre de champions restants, un temps additionnel est alors accordé sur le principe de la mort subite. Le premier qui élimine un champion adverse remporte le round.
 
On comprend aisément que ceux qui suivent Quake depuis longtemps, qui sont attachés à l'ancien style et se sont régalés avec des rencontres mythiques soient déboussolés et en colère de voir ce mode historique si profondément modifié. Cela paraît d'autant plus injuste aux yeux de certains que les autres jeux qui sont sur le devant de la scène e-sport internationale comme Starcraft 2, Dota 2 ou Counter Strike: Global Offensive n'ont pas subi le même traitement. Ceux-là ont simplement reçu un lifting (pour faire simple) mais le cœur du mode compétitif est resté le même. Avec ce nouveau mode duel, on assiste à une révolution pure et simple, ce qui implique évidemment des contre-révolutionnaires.

Seulement, il faut se rendre à l'évidence. Tout légendaire et hardcore qu'il soit, le duel n'attire plus les foules, et Quake en général n'attire plus les foules d'ailleurs, contrairement aux autres titres sus-cités. Par conséquent, il était peut-être nécessaire de revisiter la formule pour la rendre plus accessible aux débutants et plus compréhensible pour les spectateurs, au détriment d'une partie de l'âme de la franchise peut-être, mais pour permettre à Quake de revenir sur le devant de la scène, de reprendre sa place.
 

Anarki sur son hoverboard, cherche des lecteurs qui s'ennuient lorsqu'il n'y a pas d'images

En tant que joueur, le duel à la sauce Quake Live n'est pas un mode facile. Il faut rester concentré dix minutes complètes et parfois (très souvent au début d'ailleurs) se faire rouler dessus par un adversaire plus expérimenté. L'exercice peut être extrêmement frustrant, voire rageant, et le faible nombre de joueurs actuel réduit les chances de tomber sur quelqu'un de son niveau lorsque l'on débute. L'effort demandé au joueur est total et il est impossible de se reposer sur des coéquipiers, voire de leur imputer la défaite. Du côté des spectateurs, les habitués savent suivre le duel et son côté stratégique, le prendre comme un tout, mais aux yeux d'un profane qui ne comprend pas les subtilités du contrôle, du timing, le duel peut devenir une succession de frags plus ou moins spectaculaires et répétitifs dont le résultat final n'intervient qu'au bout de la dixième minute.

Avec la nouvelle formule du duel, les développeurs ont probablement voulu faire d'une pierre deux coups : rendre l'expérience moins frustrante pour les novices, en évitant les « viols » traumatisants pour les impatients et ceux qui supportent mal la défaite (la différence de frags est facilement énorme si l'on tombe sur un joueur bien plus entraîné et il n'est pas rare de ne pas tuer l'adversaire ne serait-ce qu'une fois), et rendre les matchs plus facile à suivre pour les spectateurs non initiés en multipliant les points de chutes grâce à des rounds courts, un peu comme dans Counter Strike, et un objectif de base simplissime. Le choix des trois champions est aussi un moyen de les mettre en avant et de faire gloser un peu les commentateurs sur leurs spécificités. L'avenir dira si cette version revisité saura captiver les masses.

Pour ce qui est de la jouabilité, en dehors de la limitation du nombre de frags (3 par round pour les joueurs), le jeu reste assez fidèle à ce qui se faisait auparavant et le mode est amusant. Les règles ont changé, mais le plaisir et l'adrénaline sont tout de même là lorsque l'on veut bien se prendre au jeu, et les pros de Quake Live - rapha, Cypher, Cooller, evil, agent, Nitrino, Xron entre autres - ne s'y sont pas trompés puisqu'ils ont presque tous passé de longues heures en duel pendant la semaine d'essai du 12 au 21 mai. Ce duel 2.0 ne manque pas de fun. Les multiples compétences des champions et leurs inégalités encouragent peut-être un jeu plus défensif par moment qui vire au chat et à la souris - la capacité de Nyx qui lui permet de devenir invisible et de s'échapper casse parfois un moment de tension intéressant - mais cela est peut-être tout simplement dû aux arènes assez spacieuses disponibles pour l'instant. La stratégie pour gagner est semblable à celle des anciens titres : s'armer vite et bien, contrôler les objets principaux, essayer de savoir en permanence où est l'adversaire, etc. Désormais, les différences entre les champions demandent simplement de réfléchir à l'utilisation des compétences et à la manière d'aborder un combat selon la classe de son personnage (ne pas charger bêtement un Scalebearer en pleine forme avec un poids plume comme Anarki ou Slash, même avec un bon stack, etc.). En dépit du scandale, le mode a certainement du potentiel.
 

Un duel sur Quake Champions entre Cypher (POV) et Nitrino

Le Sacrifice

Le fameux mode par équipe promis par Tim Willits lors de divers entretiens a enfin été mis à la disposition des testeurs la semaine dernière avec un succès mitigé. Les critiques qui reviennent le plus souvent concernent le côté chaotique et déséquilibré des matchs et les règles du jeu qui seraient selon certains assez mal expliquées aux nouveaux joueurs (pourtant, la voix-off et le HUD annoncent clairement toutes les indications pendant la partie...). De très nombreuses suggestions ont été faites sur le forum officiel, et rien n'est encore gravé dans le marbre.

Les règles du Sacrifice : Comme en duel, les matchs sont segmentés en rounds de 10 minutes (trois rounds maximum). Les arènes possèdent deux obélisques, A et B, qui sont neutres au début des rounds. Au bout de quelques secondes, une âme apparaît au centre de la carte. L'objectif consiste dans un premier temps à ramasser cette âme et à la ramener à l'un des deux obélisques. Lorsque vous ramenez l'âme, l'obélisque en question est désormais rattaché à votre équipe, et l'autre aura donc le point opposé. Cependant, il ne suffit pas de ramener l'âme à l'obélisque pour marquer un point, il faut également rester dans la zone pendant un certain temps avant qu'elle ne soit consommée. Pendant ce laps de temps, l'équipe adverse peut attaquer et vous voler l'âme pour la ramener à leur propre obélisque. Le point est marqué lorsque l'âme est consommée dans l'un des deux monolithes. Il faut trois points pour remporter un round, et la première équipe à gagner deux rounds est victorieuse. Lorsqu'un joueur possède l'âme, il ne peut plus utiliser sa compétence active, mais il est possible de lancer l'objet vers l'avant pour s'en débarrasser, faire une passe, etc.

Le Sacrifice est donc un savant mélange entre les modes Bombing Run (Bombe de balle dans la version française) et Domination d'Unreal Tournament (la concurrence donc...). Il est certain que les parties en ligne sont assez chaotiques pour l'instant lorsque les équipes ne se coordonnent pas, et qu'il faut faire un ou deux matchs avant d'être rodé, mais ce mode a un certain potentiel malgré tout. Avec le manque de recul, il est difficile de pouvoir le comparer aux autres modes sportifs comme le CTF qui a de longues années de pratique et de développement derrière lui. Le principe le plus débattu concerne le fait que les arènes ne soient pas symétriques et qu'il y ait donc toujours un obélisque plus intéressant que l'autre. Dès lors, il y un avantage certain à bien engager la partie. Lorsqu'un round est terminé, les deux monolithes redeviennent neutres, alors que l'on aurait pu penser que l'équipe qui avait gagné le point A pour le premier round se verrait attribuer le point B pour le suivant, dans un soucis d'équilibre, mais ce n'est pas le cas.
 

Clutch le mal-aimé, protecteur des lecteurs qui s'ennuient lorsqu'il n'y a pas d'images

Il y a encore de la place pour améliorer le tout bien sûr, et des changements sont déjà prévus - comme l'impossibilité de lancer la balle en dehors de l'arène ou l'ajout d'une mort subite en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire - mais les plus virulents à l'égard de ce nouveau mode qui est envisagé d'emblée par les développeurs pour être celui des compétitions sont les amateurs de CTF. Ce mode vieux comme les FPS a connu son heure de gloire sur Quake 3 Arena et est resté très populaire. Facile à comprendre, équilibré, permettant un véritable travail d'équipe, c'est certainement un mode très sympathique et qui peut très bien s'apprécier en streaming comme un sport quelconque même lorsque l'on est pas joueur. Les amateurs ont donc du mal à comprendre pourquoi le CTF, qui n'est d'ailleurs toujours pas intégré dans Quake Champions à l'heure actuelle, a été remplacé par le Sacrifice qui aurait selon eux moins de profondeur stratégique et de travail d'équipe.

Comme pour le duel, les développeurs ont en fait décidé de se rapprocher encore une fois du modèle de Counter Strike et de ses rounds, tout en proposant un mode sportif qui ferait éventuellement penser à du football ou du rugby, avec ses essais et ses passes. Pour tout le reste, cela reste du Quake avec frags à la pelle, contrôle des powerups et, cerise sur le gâteau, utilisation des compétences actives des champions. Le système de remise à zéro des rounds permet selon Tim Willits d'avoir plus de chance de voir des retournement de situations dans les rencontres (idem pour le duel probablement) et fonctionne mieux du point de vue des spectateurs. Les différentes caractéristiques des personnages peuvent influencer le jeu et il sera intéressant de voir la composition des équipes à l'avenir, mais on peut imaginer avoir des champions rapides pour attaquer et chercher les âmes et avoir des tanks pour garder les obélisques, à grands coups de pièges s'il le faut (totems de Galena, acide de Sorlag...) par exemple.
 

Un match de Sacrifice avec le joueur suédois Pelle "fazz" Söderman

Vous savez désormais l'essentiel sur les deux modes phares de Quake Champions. Bien entendu, ceux-ci vont encore évoluer semaine après semaine pendant le développement, mais il y a fort à parier que les grandes lignes ne bougeront pas. Bien qu'ils mettent particulièrement en valeur les champions et que le duel se soit éloigné des règles classiques, ces deux modes sont tout à fait agréables à jouer et ont toute leur place dans la franchise (le duel remasterisé n'est pas plus infâme que le très populaire Clan Arena). S'il ne vous conviennent pas, vous pourrez toujours vous rabattre sur les autres comme le FFA ou le TDM, voire les deux qui sont encore inconnus pour le moment. Le chemin vers la sortie officielle est encore long, et bien des sujets restent à traiter. À la page suivante, nous allons essayer d'y voir plus clair.


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