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Quake Champions, faux frère ?

  • 25 mai 2017
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Mettez vos lunettes, armez-vous de patience, car voici les principales différences de Quake Champions par rapport à ses prédécesseurs :

Les « champions »

La présence de « champions » aux caractéristiques spécifiques est LA différence majeure, le blasphème impardonnable aux yeux des fondamentalistes. En effet, dans QuakeWorld, Quake 2, Quake 3, Quake 4, tous les joueurs commençaient la partie avec les mêmes propriétés : un certain nombre de points de vie et deux armes de base (une de corps à corps et une à distance, à l'exception de Quake 2 dans lequel le joueur n'avait qu'un blaster). Les personnages n'avaient qu'un rôle purement décoratif, tous étaient égaux en tous points (c'est beau...). Dans Quake Champions, non seulement les protagonistes ont des compétences spéciales qui leurs sont propres (téléporteur, invisibilité, soin, charge, jet d'acide, wallhack, etc.) mais ils possèdent en plus des points de vie, d'armure et surtout des mouvements différents. Ainsi, les champions les plus rapides sont aussi les plus fragiles, et vice versa.

Si vous n'êtes pas familier de l'univers de Quake, il faut savoir que les mouvements sont une institution dans la franchise, du bunny hopping de QuakeWorld aux fameux strafe jumps. Ces techniques particulières permettent de prendre beaucoup de vitesse et rendent le jeu unique et particulièrement jouissif comparé aux autres FPS. D'ailleurs, certains modes comme le Defrag (Q3) ou Race (QL) ont carrément laissé tomber le côté massacre pour se concentrer uniquement sur les records de vitesse. Dans Quake Champions, la vitesse maximum de déplacement a été limitée énormément, mais on y retrouve en contre-partie l'ensemble des différentes techniques que la franchise a popularisé. C'est un genre de best of : Anarki et Sorlag possèdent le air control de QuakeWorld, et Slash possède le crouch sliding propre à Quake 4, Visor n'a pas de limitation de vitesse en strafe jumps comme dans Q3 / QL. Nyx apporte carrément une nouveau talent puisqu'elle peut effectuer des wall jumps. Enfin, certains personnages lourds comme Clutch ont une vitesse de pointe presque inexistante, au profit toutefois d'un très bon stack (vie/armure) de départ.
 


Visor, compétence active / passive : Piercing Sight (wallhack temporaire) / aucune limitation de vitesse


Si les déplacements font le charme de Quake et procurent un réel plaisir, ils sont malheureusement aussi une difficulté que le néophyte devra passer du temps à maîtriser. En effet, le fait de se mouvoir rapidement d'un point A à un point B fait une grande différence par rapport au contrôle des arènes, etc. Ainsi, il faudra que Quake Champions fasse un gros effort de pédagogie au sujet des multiples styles de sauts pour encourager les joueurs à prendre le temps de s'y faire, et ce d'autant plus que toutes les spécialités sont réunies et nécessitent donc normalement toutes un apprentissage à part entière et un perfectionnement. Certes, il existe des champions plus lents et plus lourds qui ne bénéficient pas énormément des bonus de vitesse de ces techniques, mais les joueurs s'en lasseront certainement à plus ou moins long terme.

Le fait d'ajouter des champions n'est pas vraiment une simplification en-soi. Pire - si l'on considère que Quake est un jeu difficile d'accès et que c'est une cause de son déclin - cela ajoute même à la complexité générale de l'ensemble, car il faut désormais faire attention aux pouvoirs spéciaux des adversaires, savoir quand utiliser les nôtres à bon escient, et que le déséquilibre des caractéristiques des personnages nous forcent à aborder les combats d'une toute autre façon.

Les bulles de vie et autres armures

Au niveau des objets qui encombrent les arènes, les développeurs ont opté pour une simplification, tout en conservant les principes de base. D'abord, il y a eu réduction du nombre global de bulles de vie et de pièces d'armures, et unification des couleurs.

Petite comparaison pour les bulles de vie :

Quake Live

  • Megahealth (+100 HP) - bleue
  • Bulle de 50 HP - orange
  • Bulle de 25 HP - jaune
  • Bulle de 5 HP - verte
 
Quake Champions
 
  • Megahealth (+100 HP, permet de dépasser le maximum de base) - bleue
  • Bulle de +/-25 HP - bleue
 
Et maintenant pour les armures :

Quake Live
 
  • Armure lourde (+100 AP) - rouge
  • Armure moyenne (+50 AP) - jaune
  • Armure légère (+25 AP) - verte
  • Shard (+5 AP) - verte / grise
 
Quake Champions
 
  • Armure lourde (+100 AP, permet de dépasser le maximum de base) - verte
  • Armure légère / d'appoint (+25 AP) - verte
  • Shard (+5 AP, tombe lorsqu'un joueur est tué) - verte
 

Dans Quake Champions, le Quad Damage est rose... mais il multiplie bien les dégâts par quatre (x3 dans Q3/QL)

La réduction et l'unification des couleurs n'est pas la seule modification apportée pour Quake Champions, puisque les points de vie et d'armure des personnages sont désormais segmentés en parts de 25 points, et que le jeu arrondi le nombre final lorsqu'une bulle ou qu'une armure est prise. Il est donc possible de récupérer plus ou moins de 25 HP avec une bulle.

Par le passé, les choses étaient évidentes. Situation : vous avez 38 HP -> vous prenez une bulle de 25 HP -> vous avez 63 HP (bravo !). Désormais, si l'on prend Anarki et ses 75 HP maximum - segmentés en trois donc : 25/50/75 - pour exemple : vous avez 38 HP -> vous prenez une bulle de 25 HP (vous n'avez pas le choix) -> vous avez 75 HP (63 donc arrondi au dessus à 75). Si vous avez 37 HP -> vous prenez une bulle de 25 HP -> vous avez 50 HP (62 donc arrondi en dessous à 50). Même principe pour les points d'armures.

Originalité de Quake Champions, on trouve désormais de petits sabliers jaunes disséminés dans les arènes et qui permettent tout simplement de réduire le temps requis pour utiliser une compétence active. Pour ce qui est des objets donc, le principe du ramassage reste identique en dépit d'une simplification graphique évidente, mais l'intérêt du nouveau système de calcul des points de vie et d'armure reste quant à lui assez mystérieux.

Armes et munitions

Le cœur du réacteur avec les mouvements, les armes sont un sujet sensible pour tout FPS qui se respecte, surtout quand elles possèdent des comportements très particuliers comme c'est le cas pour Quake. Le plaisir addictif que procure une roquette bien placée, un rail bien senti ou un lightning gun bien scotché est devenu sacré pour les amateurs. Heureusement pour eux, de ce côté là les développeurs ont apporté peu de modifications au fonctionnement des différentes armes et en particulier sur ce qu'ils ont appelé la Sainte-Trinité : lance roquettes, railgun, lightning gun. Les sensations sont bien là et le plaisir est au rendez-vous. Bien entendu, l'arsenal est composé de bien d'autres armes, même si le choix est un peu plus restreint que sur Quake Live.

Comparons les armes des deux titres :

Quake Live
 
  • Gauntlet (arme de base, Q3)
  • Machinegun (idem)
  • Shotgun (idem)
  • Lance grenades (idem)
  • Lance roquettes (idem)
  • Lightning Gun (idem)
  • Railgun (idem)
  • Plasma Gun (idem)
  • BFG 10K (idem, l'arme ultime, rare et jamais présente en compétition)
  • Chaingun (ajoutée plus tard, peu répandue et pratiquement jamais utilisée en compétition)
  • Heavy Machine Gun (idem)
  • Nailgun (idem, un genre de copie du canon flak d'Unreal Tournament)
 
Quake Champions
 
  • Gauntlet
  • Machinegun / Heavy Machinegun
  • Shotgun / Super Shotgun
  • Nailgun / Super Nailgun
  • Lance roquettes
  • Lightning Gun
  • Railgun
 
Vous remarquerez que trois armes possèdent des versions plus puissantes. En fait, dans Quake Champions, le joueur démarre toujours avec le gauntlet et une arme à distance, mais contrairement à ce qui se faisait auparavant, il est désormais possible de choisir son arme de départ entre la mitraillette, le fusil et le lance clous (ceux qui ont connu le patch de QuakeLive dans lequel id avait rajouté des loadouts pour tenter de rendre le jeu moins frustrant pour les débutants auront remarqué le clin d'œil). Toutefois, ces armes sont moins puissantes que les versions que l'on peut trouver dans les arènes. Si vous choisissez de démarrer avec le fusil, vous pourrez très bien ramasser un super lance clous, une mitraillette lourde et même un super fusil, qui remplacera alors votre fusil de base. En gros, vous avez un peu plus de liberté lorsque vous réapparaissez, mais à part ça, le système reste identique à ce qui se faisait auparavant.
 
 

Le lance roquette original de Quake Champions, assez proche du modèle de Quake III Arena / Quake Live

En ce qui concerne le fonctionnement des armes en elles-mêmes, rien n'a vraiment changé par rapport à Quake Live, si ce n'est que le lance clous n'est plus un fusil à projectile mais plutôt une version qui reprend celle du premier Quake et qui remplace donc le plasma gun introduit avec Q3 au niveau de la tactique (sans les dégâts de zone cependant, mais avec la capacité de vous faire escalader les murs). Vous serez à l'aise si vous êtes un habitué des AFPS, et vous découvrirez les joies du frag fluide mais nerveux si vous débutez. Un changement a toutefois été apporté au railgun, puisque le fait de zoomer octroie un bonus sur les dommages. Un tir standard fait 80 dmg (comme sur QL) mais un tir zoomé en fait 90 (dans les premiers week-ends de béta fermée, c'était 100, comme sous Q3). Un bonus est aussi donné en zoom avec la mitraillette lourde. Par rapport à Quake 3 / Quake Live, l'arme de base est très efficace puisque la mitraillette fait huit de dmg tandis qu'elle en faisait seulement quatre auparavant. Peut-être un moyen de ne pas laisser les débutant trop à la merci de leurs adversaires... L'avenir nous dira comment les dégâts évolueront, le jeu étant encore en phase de développement et d'essai.

Pour en finir avec les armes, sachez - si ce n'est pas déjà le cas - que les développeurs ont prévu des looks alternatifs parmi la myriade de récompenses cosmétiques qui serviront à tenter de faire des bénéfices grâce aux micro-transactions : mitraillette de Quake 3, railgun de Quake 2, lance roquette de Quake 1, et probablement bien d'autres à venir.

Au niveau des munitions, nous avons droit à une simplification claire qui là aussi avait été essayée avec Quake Live par le passé avant d'être abandonnée puisque les boîtes dispersées dans les arènes sont universelles et non plus spécifiques à telle ou telle arme. Moins d'informations à retenir pour les joueurs donc. Cependant, ces caisses ne sont pas si fréquentes et il est possible que la gestion des munitions ne soit pas complètement chose du passé si les arènes sont bien pensées.

Le timing

Ah ! L'art du timing ! Si spécifique aux FPS des années 90, si délicieusement perfectionné par des années de pratique par les joueurs expérimentés et pourtant si inattendu, si insaisissable pour les non initiés... Adoré par les uns, craint voire détesté par les autres... Figurez-vous que Quake est loin de n'être qu'un jeu de tir rapide et énergique, c'est aussi un jeu de contrôle, de gestion et de stratégie. Il est tout à fait possible d'avoir le dessus sur un adversaire qui vise bien mieux que vous si vous avez l'avantage du stack, et cela passe par une maîtrise des temps de réapparition des objets dans l'arène et plus spécifiquement de la megahealth, de l'armure lourde et éventuellement des powerups (Quad damage, Battlesuit ou Protection, etc.) pour les modes par équipes.

Seulement, le timing n'est plus du tout à la mode depuis des années (d'ailleurs, de mémoire, la version de base de Quake III Arena n'a même pas d'horloge, il faut l'activer dans les options, mais le principe du timing était déjà connu bien avant), et le concept est même carrément étranger à la plupart des joueurs de FPS plus réalistes - et beaucoup plus populaires - comme Call of Duty, Counter Strike ou Battlefield. La théorie est simple, il suffit d'utiliser l'horloge et de savoir faire un bête calcul mental pour déterminer le moment ou un objet réapparaîtra. Toutefois, en pratique, il est assez difficile de retenir les différents temps tout en restant concentré sur la position de l'adversaire, réagir aux combats, etc. Maîtriser le timing est absolument essentiel depuis le premier Quake pour dominer ou retourner des situations, mais l'apprentissage n'est pas très naturel et trop de joueurs ne connaissent malheureusement même pas le principe.

Pour palier à cette difficulté et dans un effort de pédagogie et de simplification, des chronomètres circulaires ont été ajoutés à l'endroit où les objets ont été pris, avec des tranches de 5 secondes pour permettre d'évaluer le moment ou ces derniers seront à nouveau disponibles. Ce système a déjà fait son apparition sur Quake Live mais il est assez récent et n'est pas utilisé dans les compétitions. La présence de ces chronomètres est très clairement une simplification, et pour ce qui est des powerups, la voix off annonce carrément qu'ils vont réapparaitre d'ici peu. Cela soulève évidemment une vague d'indignation de la part des puristes (NDA : je suis moi-même assez déçu que l'on en soit arrivé là alors que je suis un piètre timeur, mais c'est peut-être un mal nécessaire...) puisque la maîtrise du timing sert aussi à faire la différence dans les matchs, mais il faut reconnaître qu'il est tout de même préférable que chacun sache au moins que c'est un élément fondamental du jeu et que les débutants puissent se familiariser avec le concept et avoir leur chance de récupérer un powerup de temps en temps. Fort heureusement, ces chronomètres ne sont pas présents en duel et cela permet au moins de conserver un certain intérêt et une tension dans le jeu.
 

Le chronomètre complet indique que la megahealth va bientôt réapparaître (vidéo originale ici)

La simplification pourrait être plus flagrante encore - comme dans Reflex par exemple où vous avez les temps à la seconde près qui s'affiche directement sur votre HUD - mais elle ne s'arrête pas là puisque les temps de respawn ont été changés pour Quake Champions. Voici encore une comparaison avec son prédécesseur :

Quake Live (à l'exception de quelques arènes dans lesquelles les valeurs changent, sympathique...)
 
  • Armures (rouge, jaune, verte, shard) : 25 secondes
  • Bulles de vie (megahealth, 50 HP, 25 HP, 5 HP) : 35 secondes
  • Powerups : 2 minutes
  • Respawn des armes en TDM : 30 secondes
 
Quake Champions
 
  • Megahealth : 30 secondes
  • Armure lourde : 30 secondes
  • Armure légère : 15 secondes, mais il n'est pas possible de les prendre une fois au max de base du champion.
  • Respawn des armes en TDM : 5 secondes
 
Terminé l'importance de contrôler les différentes armes en Team DeathMatch donc, un moyen certainement efficace pour que les débutants ne se retrouvent pas perdus et désarmés et ne subissent les assauts répétés d'adversaires mieux lotis, mais une partie du charme en moins néanmoins. Le calcul de la mega et de l'armure lourde est aussi beaucoup plus rapide pour les novices (30 secondes au lieux de 35 et 25) et permet de faire des boucles facilement (la différence de temps rendait les choses plus complexes dans Quake Live notamment). Bien sûr, il est toujours possible de retarder une prise pour tenter de piéger l'autre en duel, mais dans l'ensemble le timing sur Quake Champions est plus accessible que dans les autres titres de la série.

La config

La config, c'est le fichier .cfg qui est présent dans la plupart des jeux mais qui est devenue une véritable cathédrale dans la franchise Quake. Année après année, mode après mode, les curieux ont été chercher toutes les commandes - et en ont parfois ajouté - qui pouvaient permettre de modifier le jeu de manière à en tirer avantage au niveau de la jouabilité ou de la visibilité : suppression des ombres, de la lumière dynamique, de l'arme, du head bob, des différents flash, textures floues, modèle unique pour les ennemis doublé d'un costume fluo pour être certain de les voir clairement le plus vite possible, HUDs personnalisés, etc. Certaines de ces commandes ont très probablement un effet placebo, mais d'autres permettent vraiment de gagner en clarté et donc d'être potentiellement avantagé par rapport à un joueur qui ne connaîtrait pas toutes ces astuces.

Il y a chez un nombre considérable d'amateurs de Quake une véritable passion pour les configs, du config porn. Sur les forums, on aime regarder celles des joueurs professionnels à chaque tournoi, on en discute, on se rappelle de tel ou tel préférence en telle année, etc. Les configs, c'est le tuning pour Quake. Malheureusement, et pour des raisons évidentes de modèle financier, mais aussi d'équité entre les joueurs et de qualité des graphismes lors des retransmissions en streaming, tout ceci risque bien d'être fini avec Quake Champions. La présence des champions et l'accent mis sur les micro-transactions et donc sur le style de ces derniers, le bling bling en somme, enterre même certainement les skins fluo mythiques de ces quinze dernières années (la couleur verte fluo est disponible pour les costumes cependant...). Les développeurs ont toutefois essayé de palier au problème de la visibilité avec un système de triangle qui indique la position de l'ennemi - et des alliés - lorsqu'il est visible, auquel ils ont ajouté une surbrillance sur les contours du modèle qui est tout de même assez efficace.

Certainement, les habitués trouveront dommage de ne pas pouvoir personnaliser le visuel à outrance, et c'est une partie du méta-jeu qui en prend un coup... mais les développeurs ont tout de même annoncé qu'un système de HUD personnalisable serait bien présent à l'avenir (disons d'ailleurs au passage que le HUD par défaut n'est pas génial, surchargé en informations inutiles et en effets superficiels en plus d'une disposition maladroite). Certaines options évidentes manquent encore, comme le fait de pouvoir choisir d'autres types de viseurs (crosshair) par exemple, mais il y a fort à parier que les joueurs auront tout de même le loisir de modifier de nombreux détails à l'avenir.
 

Le visuel Quake Live de votre serviteur, assez représentatif (comparez avec le visuel par défaut)

Voilà quelques points de comparaison entre le nouveau titre d'id software / Bethesda - qui est loin d'être terminé rappelons le - et ses prédécesseurs. Les changements apportés ne concernent cependant pas que la jouabilité générale, puisque le mode duel, emblématique et mis en avant depuis toujours dans les compétitions, a été profondément revisité. Un pari risqué qui ne manque pas d'attirer des critiques négatives parmi les habitués, même si rien ne dit que les nouveaux joueurs n'y trouvent pas leur bonheur. Les développeurs ont aussi mis en avant un mode par équipes exclusif appelé Sacrifice. Il semblerait que leur projet soit de faire de ce mode le seul mode par équipes ranked sur Quake Champions et de l'utiliser pour les compétitions, au détriment du TDM ou du CTF (qui n'est toujours pas présent dans QC). Cette décision de forcer gentiment la main aux joueurs fait un peu jazzer dans la communauté, d'autant plus que le Sacrifice est loin de faire l'unanimité.



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